Exanima логотип

Обзор Exanima

Игра с физическим геймплеем, без каких-то определённых заранее движений, не основанная на уровнях персонажей для определения их мощи, при этом являющаяся не забавным паззлом, а атмосферной рпг? Бывают и такие сочетания. Итак, речь пойдёт об Exanima — игре от indie разработчика Bare Mettle Entertainment.

При запуске, игра приветствует скромно оформленным меню. Есть отдельный пункт, посвящённый управлению — описание дано в виде текста. Так как обучения нет, его стоит изучить перед тем, как начинать играть, потому как оно здесь достаточно необычное. У Exanima есть два режима: сюжетный и битва на арене. В первом случае это будет путешествие сквозь лабиринты подземелья, а во втором — собственно бои с людьми за деньги. Можно попеременно использовать оба, только один в качестве погружения в атмосферу, а другой же для концентрированного боя и для тренировки. К слову об этом: заявлена система, основанная на физическом взаимодействии, что там с этим?

Физическая модель

Управление достаточно непривычное, что и понятно — как правило от игрока требуется лишь нажать одну кнопку, а персонаж сам наносит удары, колдует заклинания или что бы то ни было ещё. В Exanima нет «горячих клавиш» — всё нужно делать самостоятельно. Управление типом удара происходит с помощью мыши, которой задаётся направление взмаха или тычка — к слову для переключения между ними необходимо нажатие кнопки на клавиатуре, поскольку плоскость, в которой перемещается мышь, только одна.

Мрачный сеттинг в Exanima
Мрачный сеттинг в Exanima

Одно это уже может привести в замешательство, но на деле имеется огромное множество тонкостей, которые также влияют на геймплей. Например игра начинается с генерации своего персонажа. Помимо внешности, можно выбрать комплекцию и рост, а это уже имеет прямое влияние на сражение — у крупного персонажа больше инерция, а значит удары сильнее, но медленнее, а по низкорослому будет сложней попасть. Всё это можно учитывать и использовать, комбинируя различные сочетания персонажа, оружия и стиля игры.

Элементы окружения точно так же имеют значение — в узком коридоре не выйдет помахать алебардой, потому что она будет задевать о стены, то же самое и с мебелью — оружие будет застревать в интерьере и удар в итоге просто не достигнет врага. Тот же стул может стать препятствием и для персонажа — он может помешать ему двигаться, а ещё об него или о предмет, лежащий на полу можно споткнуться, причём им может быть всё что угодно — начиная от ящиков и обломков, заканчивая трупами врагов. Падение на пол критично в бою и может закончиться фатально, хотя вне его может выглядеть несколько комично.

С объектами вокруг игрового персонажа можно вести и более глубокое взаимодействие. Двери открываются, если их потянуть, а не по клику, предметы, лежащие на полу можно поднять и перенести. Под обломками или внутри бочек могут оказаться полезные вещи, кроме того бывают баррикады перед дверьми, разобрав которые можно их открыть. Такое взаимодействие с окружающим миром можно использовать и во время схватки с несколькими противниками, временно отрезав путь к себе некоторым из них.

Кроме сложного управления ударами, в Exanima необычная система передвижения. В бою оно осуществляется с помощью клавиш клавиатуры, причём направление перемещения зависит от положения курсора. Движение относительное — если нажать на кнопку перемещения вперёд, персонаж будет подходить к курсору, шаги вбок будут соответственно вправо и влево от этой линии. Вне боя перемещаться можно либо клавишами клавиатуры — в этом случае направление будет задано сторонами экрана, в чём уже ничего необычного, либо используя управление мышью, похожее на таковое в Nox — персонаж управляется правым кликом мыши, причём чем ближе к нему курсор, тем он движется медленнее, если же его перевести дальше, это заставит перейти вначале на бег, а потом и на спринт. Неизвестно, черпали ли создатели Exanima в старой игре Westwood вдохновение, но обзор и видимость в них тоже необычны и похожи. Дело в том, что несмотря на вид сверху, предполагается, что персонаж смотрит глазами, а потому если, к примеру, закрыть дверь, участок, который был за ней, перестанет быть виден и, соответственно, пропадёт в темноте.

Режимы игры

Если от Exanima ожидать интересного разветвлённого сюжета, то тут ждёт разочарование — повествование идёт только через иногда встречающиеся записки, письма. Озвучка персонажа относится исключительно к звукам во время боя, немногочисленные диалоги не озвучены и представлены в текстовой форме. Поговорить, к слову, удастся либо с npc напарником в подземелье, либо с торговцем в режиме арены, но здесь будет даже не текст с вариантами выбора, а только окно торговли.

Основной режим игры разбит на уровни. Чтобы пробраться до следующего, нужно найти путь в закоулках коридоров, разыскать ключи от запертых дверей и справиться с врагами. Не все из них агрессивны — если их не провоцировать, мимо многих можно пройти не сражаясь с ними, часто схватки бывают нежелательны — например, два соперника могут стать проблемой. Кроме того, при получении урона, некоторое значение очков здоровья восстановится со временем, а часть будет утеряна безвозвратно до завершения уровня. При гибели персонажа, прогресс по уровню сбрасывается и начинается сначала, а это может быть несколько часов времени. Такое жёсткое отношение вынуждает играть осторожно, избегая ненужных стычек в невыгодном положении. Запас здоровья можно восстановить зельями, однако они встречаются редко, потому разбрасываться ими явно не стоит. В режиме арены «перманентный» урон восстанавливается во время отдыха от поединков.

Битва на Арене в Exanima
Битва на Арене в Exanima

Режим арены сам по себе, к слову, не является поединками двух (или более) случайных персонажей. В нём игрок выступает в роли менеджера гладиаторской команды. Изначально в распоряжении находится только один человек с базовым оружием. Позже можно набрать за заработанные в боях деньги в свою команду дополнительных бойцов и менять их друг с другом, позволяя им отдохнуть. Кроме того, деньги можно потратить на экипировку для своих бойцов. Каждого из них при изначальном поступлении в команду можно сгенерировать точно так же, как и при прохождении подземелья. В битвах они постепенно повышают свой ранг и уровень, открывая доступ к новым умениям в обращении с оружием и к новым поединкам. Кроме того, можно использовать наёмников — они уже прокачаны и экипированы, но ими нельзя непосредственно управлять, их можно использовать только в массовых сражениях в качестве помощников, если не хочется рисковать собственными людьми — ведь смерть на арене означает их окончательную потерю. Если погибнет начальный персонаж, который и является менеджером команды внутри игры, весь заработанный прогресс будет потерян.

Достаточно интересен вопрос мультиплеера в Exanima — ведь так может быть ещё интереснее. Здесь присутствует проблема — из-за использующейся боевой системы необходим очень быстрый отклик, задержки приведут к невозможности адекватной реакции в бою, особенно в поединках «игрок против игрока», где не выйдет как-то распределить обработку между удалёнными компьютерами. Поэтому игра через интернет изначально заявлялась как невозможная — слишком большая задержка, впрочем если есть возможность собраться в одном помещении, можно сыграть по локальной сети — разработчики обещают добавить эту возможность, а пока при желании можно использовать модификацию, дающую эту возможность. К слову о модах — официального перевода на русский язык пока нет, поэтому если английский язык не устраивает, придётся ставить русификатор.

Экипировка

В игре существует огромное множество оружия и доспехов. Благодаря физической модели взаимодействия, это имеет действительно большое значение. Различное оружие имеет различную дальность поражения и скорость атаки — это из привычного. Особенностей же куда больше — у разного вооружения разные поражающие элементы — меч рубит всей своей длиной, а у копья острый только наконечник, если размахнуться и ударить древком, выйдет удар обычной палкой. Это же влияет и на силу удара — удар получится слабее, если его нанести основанием клинка. Вес и удобство оружия влияет не только на скорость атаки, но и на баланс персонажа — в поединке можно потерять равновесие, открывшись для удара.

Разные поражающие элементы дают различный тип наносимого урона. В случае, например, с топорами, лезвие будет наносить сильный рубящий удар, а попадание древком — слабый крушащий. Помимо важности нанесения точных ударов нужной частью оружия для использования собственно наконечника, будет и различный вид воздействия. Разные доспехи по-разному защищают от разного типа урона, делая одно оружие более или менее эффективным против конкретного противника. Кроме того, броня защищает только ту часть тела, на которую она надета — нагрудник не спасёт от удара по неприкрытой голове. Помимо различий в защите, у экипировки множество слоёв. Рубашка не мешает носить стёганку и кольчугу, а под шлем стоит надеть подшлемник.

Внешний вид и ощущения

Отсутствие внятного сюжета Exanima вполне оправдывает потрясающей мрачной атмосферой. Чем-то она напоминает таковую в первой части Diablo, что было несколько утеряно в последующих. Игрокам, которые испытывают подобные чувства утраты, определённо есть смысл попробовать творение Bare Mettle Entertainment. Гулкие тёмные коридоры, закутки с поджидающими в них живыми мертвецами, звуки, эхо от которых гуляет между холодными каменными стенами нагнетают обстановку, не оставляя игрока равнодушным к происходящему.

Сейчас кому-то прилетит
Сейчас кому-то прилетит

Не последнюю роль играют визуальная часть и музыкальное сопровождение. При сохранении хорошей видимости на освещённых участках, глубокие тени пронизывают окружающее пространство, а в углах и закоулках можно лишь освещать небольшое пятно света чадящим факелом. Модели и текстуры в достаточной степени, но не чрезмерно детализированы, позволяя окунуться в мир игры в полной степени. Саундтрек может показаться не сильно примечательным, однако к контексту игры он подходит как нельзя лучше, добавляя напряжённости в атмосферу неспешной мрачной мелодией, а изредка и динамики во время сражения.

Графическая составляющая не блещет какой-то излишней сложностью, что, впрочем нельзя назвать минусом в этом случае. У Exanima низкие системные требования, так что поиграть выйдет и при слабой видеокарте. Вместо глупой гонки за реалистичностью, результатом которой для маленькой студии могло быть только попадание в «зловещую долину», разработчики разумно выбрали более простой в реализации и достойно выглядящий вариант. Стоит отметить чёткие динамичные тени, дополняющие впечатление мрачности происходящего, особенно это чувствуется во время сражения в неосвещённом месте, когда в руке факел.

Под конец

Это может быть довольно неожиданно, но по факту Exanima является альфа версией другой игры — Sui Generis, с которой Bare Mettle Entertainment вышли на Kickstarter ещё в 2012 году. Изначально релиз был запланирован на 2014 год, но поставленные цели были слишком амбициозны для небольшой команды, слишком многое было задумано. Вместо этого в 2015 году в раннем доступе в Steam появилась Exanima. Если изучить особенности этих игр, станет ясно, что таким образом разработчик пытается разбить разработку Sui Generis на части — в Exanima реализовано основное взаимодействие персонажа с окружающим миром, что в итоге даёт интересную боевую систему, но вот сюжетная составляющая не блещет разнообразием, а сеттинг и обстановка отличаются от планируемой в Sui Generis — мрачные подземелья вместо открытых пространств. Сами разработчики указывают, что хотят создать новый вид рпг, к которому Exanima является первой ступенькой. Здорово, что несмотря на это Exanima по-своему хороша и отличается от Sui Generis, не являясь её однозначным урезанным клоном. В целом решение о создании этой игры выглядит довольно элегантным решением затянувшейся разработки изначального проекта, ведь позволяет создателям одновременно и обкатать движок игры и найти некоторый заработок — судя по упорству, энтузиазма им явно не занимать, а вот финансов у команды наверняка немного.

В итоге помимо того, что Exanima заслуживает внимания сама по себе, стоит обратить внимание и на команду её создателей, ведь есть шанс на появление ещё одной игры с такой физической моделью, но отличающимся сеттингом и с более развитым сюжетом. Можно однозначно сказать, что творение Bare Mettle Entertainment получилась достаточно интересным и самобытным. Потрясающая атмосфера компенсирует слабость сюжета, а боевая система, несмотря на некоторые ограничения в виде фактической невозможности удалённой игры из-за требовательности к задержкам, даёт большие возможности к реализации игроком своего уникального геймплея.

Актуальная версия игры на момент написания обзора: 0.7.0