Project Zomboid логотип

Обзор Project Zomboid

Зомби-апокалипсис — невероятно распространённый сценарий для различных фильмов, игр, книг. Многие люди в шутку или всерьёз обсуждали или обдумывали свои действия на подобный случай. Что же, есть шанс проверить свои догадки в игре Project Zomboid от The Indie Stone — независимой студии из четырёх человек, основанной в 2009 году.

Игра приветствует простым, но вполне симпатичным меню. Ещё до каких-то действий сразу обращает на себя внимание музыка, подготавливающая к погружению в умирающий мир полный оживших зомби. Но обо всём по порядку. Итак, запускаемся. Сразу же бросается в глаза графика — здесь нет никакого фотореализма, рисовка достаточно незатейливая в плане красоты, с другой стороны она как раз такая, какая и должна быть — качественная и не отвлекающая на себя излишнее внимание. Изометрией с фиксированной камерой тоже никого не удивить, хотя опять-таки это гораздо лучше, чем кривые трёхмерные модели, какие могли быть. Словом, во внешности Project Zomboid нет чего-то особенного, с другой стороны, чего у неё не отнять — приличной для инди разработчика популярности. И она пришла не просто так.

Геймплейная составляющая просто великолепна и способна увлечь на многие часы. Пожалуй, это один из наиболее проработанных «симуляторов зомби-апокалипсиса», какие есть на текущий момент. В игре множество мелочей, каждая из которых может быть критичной для выживания в недружелюбной обстановке.

Система обзора

Когда вокруг полно оживших мертвецов, крайне важно успеть их заметить до нападения. Это может быть не так просто — несмотря на вид сверху, видимость всё же ограничена. Предполагается, что игрок должен видеть примерно то же, что может видеть персонаж — препятствия мешают обзору, так что из закрытой комнаты без окон больше ничего не будет видно, а ряд деревьев ожидаемо не даст увидеть что-то дальше их самих — за ними только чёрные полосы.

Окна и двери напротив являют собой точки обзора. Не стоит забывать, что зомби точно так же могут видеть и слышать, так что закрыть окно занавеской — не самая плохая идея. Ночью видимость значительно ухудшается и без источника света почти ничего не видно, так что поздние прогулки опасны.

В Project Zomboid сквозь прозрачные двери и окна не только игрок видит зомби, но и они его
В Project Zomboid сквозь прозрачные двери и окна не только игрок видит зомби, но и они его

Назад персонаж смотреть также не может — обзор игрока ограничен кругом в несколько метров, а всё, что дальше — попадает в некую среднюю зону — статичные предметы окружения остаются видны, а вот зомби и людей видно уже не будет.

Маленький лайфхак, который может спасти вашего персонажа в Project Zomboid — нередко бывают ситуации, когда на земле лежит мертвец. Проблема в том, что неясно — окончательна ли его смерть. Так вот — если на него посмотреть, а затем отвернуться, то если это ходячий — он пропадёт, а если это действительно труп, его будет всё так же видно и в этом случае.

Видимость может быть ухудшена особенностями вашего персонажа (так же, как и слышимость) — у него могут быть проблемы со зрением и/или слухом. Это задаётся в начале игры после выбора режима — можно выбрать его некоторые положительные и отрицательные черты. Почти все из них требуют (или, в случае отрицательных — дают) некие очки, так что придётся соблюдать некий баланс, внимательно выбирая, чем можно пожертвовать, а что просто необходимо для выживания.

Выбор также может быть различным для разных режимов игры — в мультиплеере важными будут одни особенности, а в одиночной игре — другие, точно так же, как по длительности — какие-то сценарии предполагают месяцы жизни, а в других продержаться больше суток — уже достижение. Так что, например, особенность «слабый», которая пропадает при получении очка силы во время прокачки (и которая может дать очки для чего-то полезного), может оказаться крайне вредной в короткой игре.

Прокачка и получение уровней

Персонаж в Project Zomboid не имеет некого единого уровня, за получение которого давались бы очки, которые можно потратить по своему усмотрению, а вместо этого более реалистичный и плавный вариант с множеством различных шкал. Все навыки поделены на отдельные категории: ловкость, выживание, крафт, крушащее, режущее и огнестрельное оружие — каждое в отдельности, а также особняком стоят сила и выносливость.

В каждой такой категории есть составляющие её части, такие как точность для оружия, или незаметность для ловкости. Для повышения соответствующего навыка необходимо совершать действия, к которым он относится — для повышения скорости бега нужно бегать, а скорость перезарядки огнестрельного оружия поможет повысить практика в… его перезарядке, верно.

Некоторое количество опыта для некоторых навыков можно получить при помощи чтения книг — таковые есть для категорий выживания и крафта — например, литература по электрике, готовке или рыбалке. Опыт от одинаковых книг можно получить лишь единожды, также для прочтения персонаж уже должен обладать необходимыми знаниями — новичок не сможет понять книгу, рассчитанную на подготовленную аудиторию.

В Project Zomboid такую толпу зомби часто не встретишь. Но всё же иногда они бывают. Лучше держаться подальше
В Project Zomboid такую толпу зомби часто не встретишь. Но всё же иногда они бывают. Лучше держаться подальше

В результате повышения уровня соответственного навыка повышается его эффективность — новые рецепты в случае готовки (а после и возможность готовить из испорченных продуктов), повышение переносимого веса для силы, точность оружия и так далее. Точность стрельбы, к слову, в основном зависит от персонажа — навести курсор на зомби совсем несложно, а вот какое будет отклонение от точки прицеливания — вопрос развития соответственного навыка. Из охотничьего ружья будет проблемой для новичка хоть как-то попасть, так что для начала лучше попрактиковаться с дробовиком — им промазать сложнее.

При использовании огнестрельного оружия не стоит забывать о его громкости, а так как незаражённых людей почти не осталось, вокруг довольно тихо, а значит и внимания выстрелы привлекут очень много. Потому стрельба показана только в крайнем случае, иначе она может только ухудшить ситуацию. Точно так же привлекает внимание и транспорт — никто больше не ездит на автомобилях и одинокий работающий двигатель быстро соберёт толпу любопытных зомби.

Привлекают внимание и более тихие звуки — бег и ходьба. Их громкость зависит от прокачки соответственных навыков персонажа, а чувствительность зомби к ним — выбранная в начале игры сложность.

Звук — ключ к атмосферности и важный элемент в ориентировании

Стоит отдельно отметить звук в игре, потому как именно он в основном и задаёт атмосферу всего происходящего и справляется с этим весьма недурно. Музыка сменяется в зависимости от окружения и состояния и, как результат, передаёт настроение происходящего, не раз заставляя мурашки пробежать по спине. Написан и подобран саундтрек весьма подходяще к развивающимся ситуациям, хорош он и сам по себе.

Звук в Project Zomboid не только некая абстрактная составляющая красоты, но и важная составляющая геймплея — именно он служит индикатором состояния, который может помочь спастись в важный момент. Кроме того, он также нужен и полезен и для ориентирования, особенно ночью, когда света почти нет, что отражает и высокая стоимость в очках глухоты и плохого слуха во время создания персонажа.

Состояния персонажа

Да, он тут не железный, как и его нервы (конкретно эту частность можно побороть при генерации персонажа, заплатив, однако, за это некоторыми отрицательными чертами). Как правило в правом верхнем углу будет список из разных индикаторов — и они не порадуют, ведь они все отрицательные — кровотечение, усталость, простуда, голод, холод, перегруз. С ранениями стоит быть очень аккуратным — сперва кровотечение, а потом можно и инфекцию подхватить! Без лечения это может скверно закончиться, так что перед тем как разбивать окно рукой стоит десять раз подумать, нельзя ли поступить иначе.

Кроме таких довольно банальных и очевидных — казалось бы, хотя встречаются они, конечно, далеко не в каждой игре — существуют в Project Zomboid и более сложные состояния. После нахождения в толпе зомби в течение нескольких дней запросто можно заработать депрессию, а если у персонажа клаустрафобия — начать паниковать после длительного нахождения в помещении, кроме переохлаждения есть и перегрев — зимняя одежда летом не даст ничего хорошего, наконец можно просто заскучать.

Каждое подобное состояние не в лучшую сторону влияет на различные игровые параметры — к примеру паникующий человек не сможет нормально целиться, а с перегруженным рюкзаком не побегаешь. Венчают всё это разнообразие статус «зомби» — он появляется после укуса и означает скорое перевоплощение (если оно ещё не случилось) — и «мёртв».

Режимы игры, внутриигровая история

Project Zomboid подходит как для одиночного выживания, так и для мультиплеера, что и реализовано среди возможностей. Несколько человек могут играть как через интернет, так и по локальной сети — без проблем можно поднять свой сервер и разделить удовольствие даже вдали от цивилизации, при отсутствии стабильного подключения к глобальной сети или просто при желании. Возможность игры нескольких человек означает и повышенную специализированность членов команды, а значит и вариативность в развитии и отыгрыш ролей получатся реальными и необходимыми, а не искусственными — прокачаться во всём просто нереально.

Кроме собственно вариантов выбора одиночной игры и мультиплеера, существуют и различные сценарии, по которым она будет проходить. Есть несколько заранее заданных ситуаций, в которых предстоит выживать: для начала обучение, в которое стоит сыграть, чтобы привыкнуть к управлению и взаимодействию с игрой; различные периоды времени после начала заражения — в тот же день, через неделю, полгода; выживание — самый жёсткий из режимов.

Отличаются они множеством вещей, такими как: количество зомби, скорость их передвижения и чувствительность; количество ресурсов в домах — очевидно, что чем больше времени прошло, тем больше их использовали или они испортились; работоспособность водопровода и электричества — пользоваться ими вечно не выйдет и рано или поздно, но они выйдут из строя и до того момента нужно найти возможность обойтись без них. Кроме того, есть возможность выбрать сложность — от неё зависит начальная экипировка, уровень потребностей персонажа и множитель опыта. Для выживания выбора нет — здесь только хардкор.

Маленький кусочек карты Project Zomboid. Кажется, что это мало — на самом деле, на обследование всего этого поселения игрок может потратить часов 10 — ведь в каждое здание можно зайти
Маленький кусочек карты Project Zomboid. Кажется, что это мало — на самом деле, на обследование всего этого поселения игрок может потратить часов 10 — ведь в каждое здание можно зайти

История заражения начинается 9 июля 1993 года в округе Нокс штата Кентукки в США и именно в этих местах и времени будет проходить игра. Стартовую позицию можно выбрать из нескольких городков, но карта едина и в принципе добраться можно куда угодно. Городская местность распланирована заранее для большей уникальности, а природные области вроде лесов генерируются случайно.

Чёткой заранее заданной сюжетной линии в игре не наблюдается, но она складывается из происходящих или уже произошедших событий, которые заодно и дополняют атмосферу происходящего. Например, муж, забаррикадировавший обратившуюся жену и застрелившийся перед дверью, ссорящаяся по поводу дальнейших действий парочка и прочие подобные им небольшие истории.

Кроме подобных сюжетных режимов есть ещё несколько. Во-первых, это песочница — все параметры, такие как количество автомобилей и их готовность к отправке (работоспособность, ключи и бензин), погода, стартовое время суток — доступны для редактирования. Их изучение и выбор займёт некоторое время, зато даёт возможность задать свои условия выживания. Далее, присутствуют несколько коротких сценариев, таких как нападение ходячих мертвецов на торговый центр или лесной домик, выпадение снега вместе с нашествием и некоторые другие — как правило они заканчиваются довольно быстро, вопрос лишь в том, сколько времени получится продержаться.

Некоторые особенности, а также история проекта и его создателей

The Indie Stone постарались донести свою игру до каждого, что, возможно, тоже одна из составляющих её популярности — приобрести её можно не только в Steam, но и в Humble Store и DRM-free версию на портале Good Old Games, а до её закрытия это можно было сделать и в Desura (кстати создатели пошли навстречу игрокам в этой ситуации — каждый, кто приобрёл игру на этой площадке, мог получить её бесплатно на свой Steam аккаунт).

Кроме разных магазинов были охвачены и разные платформы — так как игра написана на языках Java и Lua, она работает на Windows, Linux и MacOSX. Приспосабливать её для мобильных платформ разработчики не собираются — дело не в сложности собственно переноса, а в производительности. Дело в том, что для просчитывания огромных толп зомби нужен неслабый процессор, какой есть не в каждом ноутбуке, не то что телефоне. Конечно, можно до какой-то степени оптимизировать код, но избежать повышенных нагрузок полностью никак нельзя — потому смысла в портировании на мобильные устройства нет. Для решения этой проблемы со слабыми компьютерами было получено решение ограничить fps, а с ним и необходимые расчёты до 30 — так игровой процесс получается более плавным, тогда как если компьютер не справляется с тем, чтобы выдать 60, неизбежно появятся просадки и картинка будет дёрганая, как и фактическое перемещение. Конечно обладателям мощных машин, которые не привыкли размениваться по мелочам, стоит поднять это ограничение, потому как в нём попросту пропадёт весь смысл.

Оптимизировать производительность помогает и графика — с подобным компьютеры справлялись и 20 лет назад, только количество активных объектов, конечно, было не столь велико, как в Project Zomboid. Отдельно стоит похвалить команду создателей и за повышение её качества — изначально ресурсы были потрачены на более первостепенные вещи, связанные с кодом, а визуал был отодвинут на более поздний срок. И вот сейчас, когда игра близится к своему релизу, она получила и достойную переработанную картинку — если сравнить кадры из версий 2011 года и нынешней, прогресс будет виден мгновенно.

Это, конечно, не единственное изменение за годы раннего доступа — была проведена большая работа по оптимизации и стабильности, было добавлено множество возможностей. К примеру, из последнего — появились незаражённые люди в виде npc и автомобили. Кроме того, планируется добавление новых локаций — возможно будет добавлена возможность играть в Луисвилле и форте Нокс. Последнее особенно интересно — поможет ли одно из самых защищённых мест от человека в случае появления зомби? Ведь если всего один из них появится внутри, может получиться обратная ситуация, когда никак нельзя выбраться. А это вполне возможно — например, если зомбификация — это работа вируса, он мог бы попасть внутрь с воздухом или быть занесён самими сотрудниками. В общем, есть варианты.

Студия The Indie Stone была основана аж в 2009 году, а Project Zomboid — пока что единственная их игра — выпущена в раннем доступе в 2011. Разработке уже почти десяток лет, и она никак не выглядит заброшенной. Упорство разработчиков достойно уважения, как и их отношение к делу. Возможно будет не лишним последить за командой и после релиза их долгостроя — кто знает, что ещё они планируют создать?

Но пока этого не произошло, стоит сыграть в Project Zomboid и погрузиться в атмосферу зомби-апокалипсиса так как никогда до этого. Если же всё же есть сомнения касательно игры или, может, производительности своей игровой машины — можно сыграть в демо версию. Основное её отличие от полной в том, что персонаж укушен с самого начала, так что играть достаточно долго, чтобы заняться сельским хозяйством или как следует прокачаться не получится — в распоряжении максимум пара дней, чего, тем не менее, хватит с головой для окончательного принятия решения.

Актуальная версия игры на момент написания обзора: Beta 40.21